2023年全球XR顯出貨量下降19%
據(jù)市場調(diào)查機構(gòu)Counterpoint Research周二(26日)公布的報告顯示,2023 年全球拓展現(xiàn)實(XR)頭顯(頭戴顯示裝置、頭盔)出貨量年減19%。
該機構(gòu)認為,去年出貨量出現(xiàn)嚴重跌幅,一方面是缺少足夠吸引消費者的重量級XR頭戴顯示裝置產(chǎn)品;另一方面則是缺少吸引消費者的游戲、應(yīng)用等使用案例。
截圖自Counterpoint Research(下同)
不過,備受期待的Sony PlayStation VR2(PSVR2)和Meta Quest 3在這一年的推出有助緩解去年的急劇下滑。去年,Meta占全球XR頭戴顯示裝置總出貨量的59%,低于2022年的77%;去年Meta的出貨量也年減38%,其主要原因是Sony PSVR2的推出,加劇了市場競爭。
Meta于去年10月推出Quest 3,成為去年第四季最暢銷的XR頭戴顯示裝置,占據(jù)了一半以上的銷量。Quest 3是在其上一代產(chǎn)品推出三年后推出的,它具有多項關(guān)鍵增強功能,其中包括經(jīng)過大幅改進的視頻直通技術(shù),該技術(shù)增加了企業(yè)級Quest Pro之前提供的混合現(xiàn)實(MR)功能。
然而,Quest 3上市季度的出貨量比Quest 2上市季度減少了33%。Quest 3的價位較高,加上Quest 2的持續(xù)供應(yīng)和其他頭戴顯示裝置的競爭,導致了最新款頭戴顯示裝置出貨量的下降。
索尼在2023年表現(xiàn)出色,憑借PSVR2的成功推出,坐穩(wěn)了XR市場第二的位置。PSVR2第一季度的銷量超過了它的前身——第一代PSVR。然而,它并沒有完全達到發(fā)布前的預(yù)期水平。盡管 PSVR2 配備了先進的技術(shù)來提供更高水平的沉浸式體驗,但它仍面臨著負擔能力以及缺乏與 PSVR 游戲向后兼容性相關(guān)的挑戰(zhàn)。
游戲是目前推動大部分 XR 耳機銷量的最突出的用例。然而,它受到可用技術(shù)的限制,這繼續(xù)帶來暈動病等挑戰(zhàn)。此外,笨重的外形和明顯的延遲等問題也阻礙了嚴肅游戲玩家的采用。開發(fā)人員仍在尋找在這種媒介中最有效的方法。一些耳機制造商,例如 Pico,試圖將流媒體作為一個用例。然而,與內(nèi)容制作成本相關(guān)的高進入壁壘以及技能差距甚至限制了流媒體作為重要用例的最初起飛。
然而,引人入勝的內(nèi)容仍然是推動 XR 更廣泛采用的主要關(guān)鍵之一。主要智能手機廠商進入該領(lǐng)域可能會加速未來幾年的內(nèi)容制作。特別是,蘋果憑借 Vision Pro 的進入將有助于更多的內(nèi)容和用例開發(fā),并吸引其他參與者進入該領(lǐng)域。因此,雖然我們預(yù)計市場增長緩慢,但 OEM 廠商可能只是為了參與其中而進入,因為 XR 被許多人視為智能手機的最終潛在繼任者。
